Справочные данные

Захват планет

   Самое главное, что нам нужно сделать на первых ходах это обеспечить себе плацдарм для развития, т.е. говоря попроще, нужно награбить как можно больше и как можно более крупных планет. Первое ещё можно обеспечить своими действиями, а вот второе… тут надежда только на удачу. Что нужно для успешного захвата планет? Скорость!!! Переводя слово "скорость" на язык Galaxy, нам нужна хорошая технология двигателей и корабли с большим процентом движков.

  Развитие планет производится с помощью транспортов.

   Если ваша коловозка не может долететь до какой-то планеты 1-1.5 световых года, то можно загрузить эту коловозку не полностью, обычно это дает выигрыш от 1 до 2 световых года в скорости. Обычно такие ситуации предусматриваются ещё при конструировании типов коловозок, когда вы намечаете себе первые планеты для захвата.

  
Раскачка планет

   Итак, ваши колонайзеры заняли несколько планет. Как их лучше развивать?
   Прежде всего хочу заметить, что прямой зависимости между скоростью раскачки расы в целом от количества одновременно раскачиваемых планет нет.

   Как выбирать первую планету (планеты) для развития?
   Планета должна удовлетворять двум условиям: иметь ресурс не ниже 0.3 и быть как можно ближе. Размер планет на общую скорость раскачки расы не влияет!

   Что нужно возить на планеты?
   Сначала на планету завозятся колонисты. Никакой капы, если у вас достаточно колонистов, чтобы загрузить все ваши транспорты. 1 COL = 8 POP = 2 L, в то время как 1 CAP = 1 IND = 0.75 L. Да к тому же на постройку CAP нужно затратить целый ход производства планеты, а COL нарастает сам. Колонистов, при прочих равных условиях, развозить выгоднее в 2.7 раза. Если вам по каким-то причинам не нужно в срочном порядке строить военные корабли или качать техи, вы можете ускорить процесс раскачки планет за счёт подвоза CAP. Для этого вам придётся потратить 2 хода производства планеты. Один - на постройку капы, второй на постройку каповоза. Но делать это нужно лишь в том случае, если все ваши колонисты регулярно развозятся.

   Когда стоит строить и возить CAP?
   Тогда, когда у вас есть уверенность, что вам достаточно долго в срочном порядке не понадобится другое производство (техи или флот). Срок окупаемости постройки CAP'ы и каповоза зависит от: количества L, потраченного на постройку каповоза; количества рейсов с CAP; времени лёта до планет(ы) и обратно; количества перевозимой за раз CAP'ы. Этот срок составляет 14-21 ход, включая 2 хода на постройку CAP и каповоза. Кроме того, каповозы могут развозить и COL, а также играют важную роль в конце игры при развозе и выгрузке COL именно для получения голосов. Но в любом случае при развозе CAP вам понадобится как минимум 14 ходов мирного существования, чтобы реализовать преимущество. Если вам понадобятся производственные мощности раньше срока окупаемости, то в случае развоза CAP суммарный производственный потенциал вашей расы за этот период окажется меньше, чем без производства и развоза CAP.

   Когда стоит производить CAP на раскачиваемых планетах (колониях)?
   Время полной раскачки по CAP планеты, полностью залитой по населению, зависит от её ресурса и наличия на ней материалов. При отсутствии материалов при R=0.1 это время составит 28 ходов, при R=1 - 11.8 хода, при R=10 - 10.1 (точная формула приведена в разделе Основные формулы Galaxy). Производить CAP на колониях нужно всю игру с момента выгрузки первой партии COL и до достижения IND'а планеты значения его POP'а, кроме 2-х случаев: 1) когда до начала последней войны (имеется ввиду последняя война в игре - война за победу) осталось меньше ходов, чем срок окупаемости производства CAP на данной планете; 2) когда вашей расе грозит смерть в ближайшие 10 ходов.

   Насколько быстрыми должны быть коловозы?
   Более правильно вопрос звучит так: сколько процентов массы в коловозках отдавать драйву, а сколько трюмам? Для простоты пушки и шилду отнесём к трюмам. Прапорция зависит от того, насколько плотно расположены планеты в галактике, но в среднем случае границы такие: драйва не меньше 50% и не больше 80%. Т.е. типы 24.75 0 0 0 24.75 или 39.5 0 0 0 10 уже кривоваты, поскольку затраты на них в сравнении со скоростью и объёмом груза будут выше, чем у промежуточных вариантов.

   Сколько коловозок (каповозы - отдельный вопрос, рассмотренный чуть выше) строить?
   Стройте ровно столько, сколько нужно для постоянного и полного развоза всех колонистов. "Сколько нужно" определяется тем, сколько COL'а вы производите за ход и сколько ходов лететь транспортам до раскачиваемых планет и обратно (туда и обратно могут быть разными цифрами, поскольку загруженный транспорт летит гораздо медленнее пустого) плюс некоторая накидка на время простоя транспортов в апгрейде. А апгрейд транспортов - вещь достаточно частая. Ради ГМа не экономьте на транспортах. Население должно работать, а не валяться на планетах замороженными кучами COL'а. При наличии планет, куда можно возить колонистов, ВСЕ колонисты должны развозится в течении ВСЕЙ игры. По непонятной причине многие, даже весьма опытные игроки этого не понимают. Как следствие - экономическое подавление их не такое уж сложное дело.


Блиц-режим

   При включении этой фичи игроки могут ускорить игру, получая репы, как только все игроки посылают приказы. Осуществляется это так. Если все игроки отослали команду #finish в приказе, то ход на сервере генерируется немедленно. Ближайший по расписанию ход пропускается. Например: если ходы по расписанию в понедельник, среду и пятницу, то блиц ход (один или несколько) во вторник, отменит ход в среду, и следующий ход по расписанию будет в пятницу (если, конечно, опять не случится "блиц"). Расы, проспавшие два последних хода, на генерацию хода не влияют. Т.е. если все расы, кроме них, команду #finish послали, то ход сгенерирован будет. Мёртвые расы также не влияют на генерацию хода. Команду #finish можно отсылать как вместе со всеми другими командами, так и отдельным приказом. Команду #finish отменить нельзя.


Кластерная карта

   Кластерная карта - это особый вид карт, на котором планеты расположены небольшими скоплениями (кластерами). Кластер обычно состоит из 7-10 планет, внутри кластеров располагаются астероиды, ричи и планеты среднего размера. Между кластерами располагается малое количество гигантских планет (если повезет). При старте партии в каждом кластере живет по одной расе. Предположительно кластерные карты увеличивают тактическую составляющую игры.


Слепость и суперслепость

   В слепых партиях в отчетах не видна информация по расам, кроме общего числа голосов в галактике и того, что могут видеть ваши корабли-наблюдатели. Ещё видны голоса, переданные кому-либо, кроме себя.

   В суперслепых партиях не видно планет, лежащих за пределами радиуса полета. Также каждая раса имеет свою локальную систему координат и свою нумерацию планет.


Транспорт

    Как следует из названия, транспорт нужен для перевозки груза. Таким грузом могут быть колонисты (COL), запасы промышленности (CAP) и материалы (MAT). На разных этапах игры Вам понадобятся разные транспорты. В самом начале нужно прежде всего эффективно доставлять колонистов на только что занятые планеты. Колонайзеры для этой цели не годятся ввиду маленькой емкости грузового отсека. Для перевозки колонистов обычно используется тип транспорта, называемый "коловозкой". Проектируя свои коловозки, нужно добиваться, чтобы они вывозили всех колонистов, произведенных на Ваших родных планетах. Это позволит быстро развивать новые колонии. На начальном этапе игры у Вас будет производиться 20 колонистов каждый ход (при трех начальных планетах) или 10 (при одной начальной планете). Проектируя транспорт, нужно помнить, что его "перевозящая" способность растет квадратично с ростом грузового отсека. Таким образом, один большой транспорт перевезет значительно больше груза, чем несколько маленьких. Но при проектировании коловозок нельзя забывать, что колонисты производятся лишь в количестве 1% от населения планеты. Таким образом, вывозя колонистов с одной планеты, Вы оставляете их на другой, причем большой траспорт будет идти недогруженным. Правильнее всего разумный компромисс. Можно построить один большой транспорт и два поменьше.

    Например, Cargo1 42 0 0 0 7.5 - для вывоза колонистов с полухомов. Он везет 10 колонистов. Его можно использовать, если он долетает с полухома до целевой планеты за один ход. Еще ход ему нужен на возвражение, что как раз представляет собой время, нужное для производства новых 10 колонистов. Если такой транспорт не "дотягивается" с грузом до нужной планеты, можно использовать следующий тип: Cargo2 39.5 0 0 0 10. Такой транспорт будет перевозить уже 15 колонистов. Он может лететь два хода при полной загрузке и один тратить на возвращение. В этом случае колонисты тоже не будут напрасно "пролеживать" холодильники. Аналогично проектируется транспорт для вывоза колонистов с хома. Пример: Cargo3 75 1 1 6 17. Этот транспорт также построен по схеме 2+1 (то есть два хода "туда" и один "обратно") и имеет некоторые средства защиты. От настоящего военного корабля такая защита, конечно, не спасет, но позволит отбиться от чужого колонайзера, к примеру. Вместо этого корабля можно построить, например, такой: Cargo4 62 1 1 6 30. Перевозя колонистов, он будет летать недогруженным, но его в дальнейшем можно использовать при перевозке запасов промышленности.

Данные примеры транспортов не следует копировать буквально. Точные значения параметров подгоняются в зависимости от обстановки.



Каповоз

Большой транспортный корабль с трюмом обычно 50-198 для вывоза капы. Медленнее, чем коловозы, что связано с бОльшим размером трюма. Часто каповозы большой массы (больше 90) имеют пушку и/или защиту. Возможны такие варианты: 62.1 0 0 0 36.9, 57 1 2 3.1 36.9.

Другой пример транспорта для перевозки CAP: Cargo5 63 0 0 0 36. Транспорты для перевозки материалов используются довольно редко. Этот корабль нужен, если у Вас есть большая, но очень бедная ресурсами планета. Подвозя на нее материалы, вы можете добиться более эффективной отдачи от этой планеты. Естественно, производить материалы имеет смысл только на богатых ресурсами планетах ( от 10 и выше). Для перевозки материалов имеет смысл использовать двуххходовой транспорт. Например, такой: Cargo6 140 0 0 0 58.



L (производственный потенциал)

Единица измерения производственной мощности планеты или расы в целом. 1 L образуется из 0.5 COL или 4 POP или 1.33 CAP или 1.33 IND или 1 POP + 1 IND.

Производственный потенциал:
L=(Pop+3*Ind)/4,
где Pop - количество населения,
Ind - количество промышленности.


Мощность бомбандировки (бомбинг):
Bomb=A*Wpn*W*(1+sqrt(Wpn*W)/10),
где Wpn - технологический уровень Оружия,
A - количество пушек,
W - мощность пушек.


Уровень технологий, развиваемый на планете за ход:
Tech=L/5000,
где L - свободный производственный потенциал.

 

Hosted by uCoz