Теория грузоперевозок
Введение.
Теория грузоперевозок никогда не была популярна в Galaxy. Полторы
статьи на все номера Galaxy Times, еще меньше в Battle Paper. А между
тем, подавляющая часть написанного ниже придумана не мной. Я не знаю,
почему галаксиане не сподобились создать чего-либо подобного ранее.
Меня, видимо, ждали.
Я не претендую на авторство идей, изложенных ниже. Просто есть желание
все обобщить, дополнить, развить и т.д. Также у меня нет желания
объяснять все с нуля, превратить теорию в учебник, поэтому новичку, “не
видевшему дрона в инкаминге”, советую прочитать, помимо правил, хотя бы
словарь терминов Galaxy:
http://www.uplanet.ru/elric/uchebnik/#Pril2
Отрывочные и бессистемные советы в галаксианских газетах, журналах и прочих СМИ содержат три существенных положения:
А. На нулевом ходу надо строить колонайзеры и потом их рассылать.
Б. Транспорты можно строить по двум схемам: 1+1 (ход туда и ход обратно) и 2+1 (два хода туда и ход обратно).
В. Карго качать не нужно.
Кроме этого, подробно рассмотрены преимущества и недостатки терраформинга.
Других важных идей в нескольких тысячах статей, опубликованных за
семилетнюю историю, не высказано. Настала пора запутать и усложнить
этот вопрос, ранее казавшийся столь простым.
Для простоты я буду рассматривать партию game на Московском сервере, отличия Саргоны будут упомянуты отдельно.
1. Рассылка колонайзеров.
Что есть колонайзер, галаксианин должен знать. Действительно, чаще
всего их нужно строить именно на нулевом ходу, но вот порочную идею о
том, что число колонайзеров должно совпадать с числом заселяемых
планет, я сразу отметаю. На клочковатой (читай – кластерной) карте враг
далеко, и можно построить все необходимое на одном ДВ. Но это
трагический вариант, когда нет борьбы за спорные, равноудаленные от
соперников планеты. Обычно все же есть пара-тройка планет на расстоянии
25-30, на которые соседи летят одновременно. Здесь есть смысл на одном
ДВ сделать тяжелые колонайзеры (обычно - два), с оружием и шилдой, и
послать на верное столкновение, а на втором ДВ мастерится кучка легких
колонайзеров, заселяющих все, что близко. Я видел два варианта тяжелых
колонайзеров – с большой шилдой (идеал – наглухо закрытый от пушки 1),
и с “длинным” дулом, второй вариант подкрепляется кучкой дронов.
Понятно, что второй вариант выигрывает у первого, но возможность
подкрепить колонайзер дронами имеется не всегда, да и неясно, нужно ли.
Иногда что-то светлое, похожее на гигант, маячит на расстоянии 30-35 от
тебя, и здесь начинаются сложности. А именно, возникает вариант, когда
выгоднее строить колонайзеры на первом ходу. Необходимы два начальных
условия: а) ближние планеты соседям не захватить; б) на расстоянии
около 35 от соседей имеется спорная планета. Как правило, колонайзеры,
строившиеся на нулевом ходу, искомую дистанцию пролетают за три хода, а
наши, строившиеся на первом, - за два. На четвертом ходу эти пионеры
галактики сталкиваются в заданной точке, и выигрывает наш корабль, если
он правильно построен. Вот таким кавалерийским наскоком ты честно
завоюешь свой астероид. Что? Я говорил “гигант”? Шутка.
2. Перевозки кола.
Сидит галаксианин в родном кластере, а там кроме родных планет жалкий
300ник и два астероида. Спрашивается, надо ли строить транспорты, или
проще сразу сдаться? Этот философский вопрос не будет рассматриваться в
данной работе, мы ориентируемся на галаксиан с достатком выше среднего.
Ценз достатка – 3500 дополнительного сумсайза.
Для меня планеты с сумсайзом менее, чем на 2000, - убедительная причина
для войны. Хотя, если кому интересно, даже возя кол на единственный
300ник, Вы окупите вложенный L к 15 ходу. Но практика уже давно
доказала, что при плохом начальном раскладе надо воевать. Прежде, чем
помочь галаксианину потолстеть, надо обнародовать два основных
положения:
Видел я вредную идею, о том, что надо выбрать планету, и возить на нее
кол всеми силами. Потом вторую, третью и т.д. С точки зрения
прибавления населения это в корне НЕВЕРНО.
Положение 1. Кол не создает населения.
Это значит, что 1000 населения на ХВ исправно плодятся каждый ход, а
вот 10 кола, лежащие там же, на следующий ход не создадут ни нового
населения, ни новых колонистов.
Следствие 1. Для максимально быстрого роста населения планеты надо
заселять равномерно, т.е. в идеале они должны быть полностью залиты
колом ОДНОВРЕМЕННО.
Кажущееся прибавление числа кола с быстрой раскачкой одной планеты –
лишь кажущееся! Как только новая планета полностью заселяется, вы
начинаете терять в скорости роста населения: образующийся кол не
создает населения. Практический вывод: заливать планету колом не
полностью. Залив планету колом на 79.4%, вы получите полную планету
через 3 хода, на 68.1% - через 5 ходов, на 58.4% – через 7, на 50% -
через 9.
Положение 2. Для постройки коловозок качается только технология драйв.
Эмпирически получено многими поколениями галаксиан. На все вопросы
отвечаю просто: НАДО. Технология карго, строго говоря, улучшает
способности перевозки, но, как известно, впоследствии себя не окупает.
Бывают, конечно, фантастические расклады, когда сначала достается более
10 тысяч дополнительного сумсайза, но и тогда карго лишь немного
улучшает ситуацию. Да, помните: галаксиане любят убивать качающих
карго.
Наконец-то приступаем к построению транспортов. Транспорт – это важный
объект социалистической экономики (раз денег нет, то о капитализме нет
и речи). Я всегда считал, что транспорт должен строиться с двойным
расчетом. А именно, сначала он должен повозить кол на ближние планеты,
а потом, проапгрейдившись, на дальние. Сколько строить транспортов? Я
люблю строить три транспорта, большой на одном ДВ и два маленьких на
другом ДВ. Они тихо и спокойно развозят кол с трех родных планет. Если
планеты далеко, стройте два больших на ХВ и два маленьких на ДВ. Те,
кто призывают ставить на транспорт шилды и пушку, - обыкновенные
лентяи. Замиритесь с соседями, разошлите дронов, и тем самым
предупредите все возможные атаки на свои транспорты. Говорите, сосед
воевать с вами собрался? Так зачем транспорт было строить? Флот, только
флот.
Теперь конкретные расчеты. Раньше третьего хода строить транспорт явно
преждевременно. Учитывая все вышесказанное, на третьем ходу должен быть
драйв 1.90-2.10. Если планеты далеко (20 и далее), качните драйв еще
ход, окупится. Продолжая рассматривать вариант галаксианина с
множеством планет, я предположу достаточно стандартный расклад этих
самых 3500 дополнительного сумсайза. Это биг или гигант на 1500 на
расстоянии ~35 и остальные нормальные планетки на 2000 в радиусе 10-20.
Так вот, крупная коловозка (трюм 40-50) должна действовать так: к ходу
8-10 ближние планеты залиты (не полностью, а так, как написано выше),
коловозка апгрейдится по драйву и начинает заливать колом биг (или
гигант, мечтать, так ни в чем себе ни отказывая). Примерный кораблик:
29.5 0 0 0 20
Трюм 40, скорость 23.8, грузовая скорость 13.8 при драйве 2.0. При
драйве 3 – 35.8 и 19.8 соответственно. Он вполне неплохо работает в
описанных условиях по описанной схеме. Конечно, все числа более чем
приблизительные, я хочу лишь показать на примере построение транспорта
с “двойным расчетом”.
Мелкие коловозки изначально делайте быстрее крупных. Если ситуация
позволяет, лучше ими возить кол на более отдаленные планеты. Также
использовать для заливки мелких планет.
Теперь я попробую рассмотреть дальнейшие перевозки кола. Откуда
появились новые планеты, я объяснять не буду. Скажем, сосед осознал
бесперспективность существования рядом с вами и бросил руль. ГМ опять
же может новых на карте наставить.
Но при всем многообразии причин вы должны интуитивно догадываться, с
какой стороны появятся новые планеты. Вот и подвозите кол поближе, если
заливать больше нечего. А далее, в районе хода 25 раскачка теряет свою
важность.
3. Перевозка капы.
А того, кто первый повезет капу, мы убьем.
Галаксианская мудрость.
Если с колом все достаточно просто, то с капой возникают серьезные
проблемы. Попытки посчитать натыкаются на такое многообразие вариантов,
что приходится забросить аналитический путь и рассказать эмпирически
найденные идеи.
Когда надо возить капу? Предложу простой способ определения: если до 17
хода предстоит серьезная война, то перевозки капы себя не успеют
окупить. В противном варианте возить капу выгодно.
Делайте трюм каповоза кратным производимой на планете капе. В начале
это 98 и 196 (для ДВ и ХВ). Капа окупает вложенный в нее L ходов через
10-15, т.е. первые доходы от перевозки капы получаются не сразу: 15-25
ход. Причем 15 относится к нормальным близко расположенным планетам
(600-800ники), 25 – к гигантам. Каповоз сразу надо строить под большую
планету, обычно по схеме “два хода туда, ход обратно”.
Определение количества капы, которое выгодно построить и перевезти, -
это вершина экономического мастерства в Galaxy. Производство капы – это
нынешнее ослабление и будущее усиление расы. И понять, что нужнее расе,
196 капы или боевой корабль на ХВ, зачастую бывает нелегко. Однако
некоторый опыт позволяет мне назвать приблизительные числа. Я считаю,
что каповоз нужно строить, если планируется перевезти более 200 капы до
первой серьезной войны. В противном случае лучше вложить L во флот и
технологии. Рискованно строить более 500 капы, если пресловутая война
начинается до 21 хода. Дальнейшее развитие, по-моему, спрогнозировать
нереально.
4. Перевозка маты.
Матовозы хорошо бомбят! (с)
первоисточник не выявлен
Хотя ГМ всячески пытается спровоцировать галаксиан на перевозку маты,
скажем прямо, пока это успеха не имело. Грядет, впрочем, game300 с
poormap, может быть, я и не зря пишу эти строки.
Перевозка маты не носит массового характера. В подавляющем большинстве
случаев имеется гигант с плохими ресурсами, который хочется
облагородить. Экономическую выгоду от перевозки реально посчитать. Надо
иметь в виду, что матовоз (матовозы) должен полностью обеспечивать
потребность планеты в мате. На первых ходах это сделать весьма сложно.
Производство капы.
Вообще, никогда не видел, чтобы наряду с перевозкой капы на планету
одновременно везли мату. Это очень большие начальные вложения. Иногда,
для получения временной выгоды можно на планету завезти всю капу,
поставив на самой планете производство технологий. Но с большим
гигантом это слишком долго.
Для определения эффективности операций при перевозке маты надо сравнить
затраты (затраты на производство матовоза и маты, посчитанные в L) с
величиной L+. Очевидно, что если L+ превышает затраты, то перевозка
маты очень выгодна. Если нет, то надо учитывать дальнейшее
использование планеты.
5. Опции Саргоны.
А. Терраформинг.
Про терраформинг написано много ранее. Повторяться не хочется. Ищите.
Б. Буксировка.
Партии с буксировкой – это вечный конфликт теории и практики. Теория
построения флотов (by Gornal) гласит, что выгоднее строить прикрышку
типа стационарных камней, а дроны использовать не нужно. А практика
показывает, что используются преимущественно дроны. Так и при перевозке
кола и капы выгоднее строить транспорты без двигателей и перетаскивать
их дронами. А как это согласуется с военной теорией, уже не мое,
собственно говоря, дело.
В. Замедление технологий.
!!! Выгодно поднять карго, хотя бы до 1.5.
На кластерных картах при больших расстояниях возникает вариант
перевозок “по цепочке”. Дальность полета одного транспорта редко
превышает 50, грузы перевозятся через несколько промежуточных
перегрузочных пунктов. На некластерных картах постоянные цепочки
формируются гораздо хуже, но необходимость в промежуточных пунктах
сохраняется.
Г. Ограничение драйва.
Очень похоже на замедление технологий. При больших объемах перевозок также выгодно поднять карго.
Д. Летающие планеты.
Честно признаюсь, не играл. Но ведь можно на быстрых астероидах возить
грузы? Наверное, да. В теории это рассмотреть сложно, а описание
практического опыта оставлю другим.
Е. Обедненная карта.
Видимо, нас все же заставят возить мату. Инструкцию по перевозке смотри выше.
Остальные опции прямо на перевозку грузов не влияют.